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Mighter Fighters Blog

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목차

게임 소개


컨셉

메인 컨셉 : 심리전(Mind Games)

서브 컨셉 : Easy to learn


모티브

Fantasy Strike

판타지 스트라이크 공식 홈페이지

단순한 체력바와 게이지 시스템을 갖고 있다. 체력이 칸으로 되어 있는게 특징. 앉기가 없으며 공격 버튼도 3개 뿐이다.

특이한 점은 잡기 기술에 상대가 아무 행동도 하지 않는다면, 잡히지 않으며 오히려 자동으로 카운터 당하게 된다.

따라서 항상 가위바위보를 하는 느낌으로 심리전을 펼침과 동시에 상대 공격 타이밍을 읽는 피지컬적 플레이도 매력인 게임이다.

Divekick

다이브킥 스팀 페이지

점프 버튼, 다이브킥 버튼만 존재하는 극단적으로 단순한 조작이 특징. 체력 게이지가 의미 없어서 다이브킥에 맞으면 반드시 한방에 패배한다.

가드를 할 수 없고 관련 시스템도 없기 때문에 오로지 거리 조절과 타이밍 싸움으로 승부한다.

이처럼 매우 단순한 룰의 게임이지만 캐릭터가 다양하다. 각 캐릭터 마다 점프와 다이브킥의 성능이 달라서 각자의 개성이 있다.

Footsies

개발자 트위터

이 게임은 스트리트 파이터의 패러디 작품으로, 현대 2D 격투게임들이 갖고 있는 여러가지 문제점을 해소해 보자는 아이디어로 만들어 졌다.

초보자를 위한 튜토리얼 부재, 어려운 격투 게임 용어 사용, 온라인 환경, 밸런스 문제 등을 극복하고자

극히 단순한 조작법과 룰을 적용하여 개발 리소스를 최소화 시켰다.

일정 횟수 이상 가드를 할 수 없어서 상대의 공격을 피하거나 상대 움직임의 빈틈을 이용하는 플레이가 주가 된다.


컨셉 설명 이미지

메인1

메인2

메인3

메인4

메인5

메인6

메인7

메인8

메인9

메인10

메인11


구성 요소


1. 게임 메커니즘

조작법

키보드

1p (좌)
←, ↓, → 방향 입력 (a, s, d)
P(unch) = j
K(ick) = k
S(pecial) = l

2p (우)
←, ↓, → 방향입력 (방향키 ←, ↓, →)
P(unch) = numpad4
K(ick) = numpad5
S(pecial) = numpad6

게임 룰

유저는 좌측 플레이어 (1P), 우측 플레이어 (2P)로 구성된다. 한 쪽 플레이어의 체력이 0이 되거나 타이머가 0이 되면 라운드가 종료되고, 승리 판정을 실시한다. 타임 아웃 시에 서로 체력이 같으면 마지막에 공격을 상대에게 적중(가드시키거나 타격)한 플레이어가 승리한다.

자동 가드 시스템이 있다. 이는 특정 버튼 입력이 없이 상대의 공격 가드를 자동으로 하는 것으로 이 게임의 진입 장벽을 낮추는 요소이다. 아무 행동도 하지 않아야만 가드가 된다. 시간 종료시 마지막에 공격한 플레이어가 이긴다. 10초간 조작을 하지 않은 플레이어의 체력을 1칸씩 감소 시킨다. “아무 행동도 하지 않고 자동 가드만 하는 플레이”를 한다면 이 페널티에 의해 손해를 본다.

S키에 대응하는 버튼으로 기술 사용 가능. (캐릭터마다 성능이 다르고 게이지의 디자인도 다르다) 한 라운드가 아닌 한 매치(전체 경기) 동안 단 3개가 유지되므로 상당히 신중해서 S 기술을 사용해야 한다. S 기술의 성능은 게임의 역전을 이뤄낼 수도 있을 정도의 강력한 판정을 가졌다.

실제 게임시에 육안으로 보이지 않는 ‘피격 판정’박스와 ‘공격 판정’박스가 있다. 피격 판정 박스에 공격 판정 박스가 닿으면, 피격 판정 박스의 플레이어가 피해를 받는다. (캐릭터가 공격 모션을 취할 시 기술마다 공격 범위나 맞는 몸의 판정이 다르므로 양 플레이어 기술 간에 상성관계가 성립될 수 있다.)

화면 구성

화면 구성

재미 요소

캐릭터들의 기술을 익혀 어떤 기술을 어떤 상황에 사용하는지 배워가며 실력을 올리는 재미 긴장감 있는 심리전, 반응 속도 싸움이 재미 요소이다. 때로는 리스크가 큰 기술을 질러서 이기거나 매우 불리한 상황에서 기술 하나 차이로 역전하는 등 다양하고 흥미진진한 전투가 연출된다. 또한 캐릭터 마다 고유한 스타일의 기술이 있으므로 다양한 전략으로 여러 캐릭터를 즐겨볼 수 있다.

참신한 요소

이 게임의 참신함은 다른 격투게임에서 찾아보기 힘든 가드 방식이다. “아무 행동도 하지 않으면 가드”라는 점은 가드가 쉽다는 이점이 있어서 진입장벽을 낮춰준다. 하지만 위에서 설명 했듯이 자동 가드에 너무 의존하면 타임 아웃과 페널티 룰로 인해 게임을 이기기 어려워 질 수 있다. 공격과 방어를 동시에 할 수 없는 게임이기에 상대의 기술을 예측하고 이기는 기술을 사용해 보거나 침착하게 기다리는 플레이가 도움이 될 것이다.

2. 시나리오

3. 디자인

개발 요구사항

  1. 캐릭터 조작 : 1P기준 a, s, d(←,↓,→), j, k, l(P, K, S) 2p기준 ←, ↓, →, numpad4, numpad5, numpad6(P, K, S)
  2. 화면: 메뉴, 캐릭터 선택, 맵 선택, 전투 화면 화면 총 4개의 화면
  3. 메뉴(시작) 화면: Multiplayer(로컬 매치), Exit(종료) 총 3개의 버튼
  4. 캐릭터 선택 화면: 화면 중앙에 선택할 캐릭터들의 얼굴 아이콘(클릭시 선택되어 각 좌우 1p 2p자리의 공간에 캐릭터 보이기), 마우스 커서를 움직여 캐릭터 아이콘 클릭
  5. 맵 선택 화면: 화면 중앙 하단부에 선택할 맵들의 아이콘, 마우스 커서를 움직여 맵 아이콘 클릭하게 하기
  6. 전투 화면: 화면 상단부 좌우에 각 캐릭터들의 체력바 (10칸), 체력바 사이에는 타이머가 있음. 화면 하단부 양 옆에 캐릭터별 고유 디자인의 스페셜 게이지.
  7. 전투: 아무런 행동을 하지 않을 시 자동 가드(피격 박스 대신 가드 판정의 박스가 캐릭터를 덮음), 행동 시(이동, 앉기, 공격, 스페셜) 피격 가능. 상대의 공격에 피격 시 정해져 있는 데미지 만큼 체력 게이지 감소. 스페셜 기술 사용 시 스페셜 게이지 소모. 한쪽의 체력이 0이 되거나 타이머가 0이 되면 승부 판정을 내리고 서로 체력만 Full이 된 채로 다음 라운드 개시. 라운드가 반복되어 최종 승리 조건 승수를 한쪽이 달성 하면 전투가 완전히 종료.
  8. 승부 판정: 한쪽의 체력이 0이 되면 체력이 남아있는 플레이어 승리. 만약 타이머가 0이 될때 까지 결판이 나지 않았다면 타임아웃. 이때 체력이 더 많은 쪽이 승리. 만약 타임아웃 시에 서로 체력이 같으면 마지막에 공격을 적중(피격, 가드) 시킨 플레이어가 승리하도록 함. 이 점을 계속 체크 하기 위해 1p 혹은 2p가 자신의 공격을 상대에게 피격 or 가드 시킬때 마다 해당 상황을 확인하는 변수에 계속 갱신한다.
  9. 편법 견제 룰: 아무 행동도 하지않고 10초가 지나면 해당 플레이어 페널티로 체력 감소.

개발 작업


소스 수집 및 수정

1
먼저 캐릭터 스프라이트, 사운드 등 필요한 소스를 다운 받는다.

2 3
그 후 다운 받은 스프라이트 이미지를 모션 별로 정리하여 나누고 프레임 별 이미지를 편집한다. 이 때 애니메이션의 프레임 수와 재생 순서를 조절하여 기술을 만든다.

애니메이션 작업

4
애셋 폴더에 저장된 스프라이트들을 애니메이션으로 묶고, sprite renderer 컴포넌트를 넣은 빈 오브젝트에 넣어 적용한다.

오브젝트 배치 및 설정

5
구성할 씬에 오브젝트를 생성하고 배치한다.
6
(Canvas를 이용한 UI 구현)

캐릭터 모션 스크립트



참고

겜프2 작업 내용(내용보기)

리소스 출처